Le projet a changé de direction artistique en court de route dû à des problèmes d'optimisation qu'engendrait le voxel art, mais ça a été une belle exploration de ce "médium" numérique tout en expérimentant sur la couleur, les assets modulaires et l'interface de MagicaVoxel. Initialement le projet a commencé dans Voxedit, hélas le logiciel était beaucoup trop simplifié pour les besoins de notre projet, alors nous avons migré vers MagicaVoxel, avant de subir un changement entier dans la direction artistique pour avoir une 3D plus simple, 3D faite dans Maya, tout en réglant nos problèmes d'optimisation en lien avec la topologie du voxel en fonction des couleurs.
J'avais une palette de couleur précise à respecter, et le plus long du projet fut de trouver la palette tout en expérimentant dans le logiciel (et plus tard, dans l'animation des personnages), que la construction des objets/assets dans le logiciel, et MagicaVoxel permet de grouper plusieurs objets ensemble, ce qui est très utile pour déplacer l'ensemble d'un groupe au lieu de déplacer/sélectionner tous les objets un par un.
En résumé, le logiciel est très bien pour des "oeuvres d'art" ou des sculptures numériques, mais il devient plus complexe à gérer lorsqu'il est temps d'optimiser les modèles dans le cadre d'un jeu vidéo, mais il existe une procédure qui permet de convertir les UV et de réduire le nombre de poly dans Blender.
Pour le projet, initialement intitulé "Où le courant nous amène", jeu vidéo introspectif basé sur le cycle de vie d'un couple, le care, la contemplation