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La faucheuse (Tout le processus expliqué)

Voici le résultat final d'une des animations de la faucheuse (idle1), le monstre d'un jeu vidéo d'horreur produit dans un cours universitaire. Il a été pleinement sculpté, skinné, riggé, texturé et animé. C'est une animation en motion capture qui a été prise directement au MOCAP de l'UQAT.

La musique d'ambiance a été fait par Thomas Gesrais. À l'origine, c'était la musique d'ambiance pour le jeu lui-même. Un gros merci à Thomas, le seul gars compétent en son dans ce projet. Nous n'aurions jamais été très loin sans lui.

J'ai été l'autrice du modèle entier, des sketchs rapides jusqu'au nettoyage des animations, mais mon bon ami Cédrick Boudreau m'a beaucoup aidé pour nettoyer d'autres animations, comme le cycle de course et l'étourdissement (stun) du monstre.

La synchronisation entre le son et les mouvements de la faucheuse est purement aléatoire, mais ça rend bien.

Toutes les étapes sont décrites à travers les différentes images.

Vidéo finale de la faucheuse

Les premiers sketchs rapides pour déterminer le type de monstre qu'on voulait pour le projet. Le 1, le 4 et le 6 ont particulièrement intéressé mon équipe

Les premiers sketchs rapides pour déterminer le type de monstre qu'on voulait pour le projet. Le 1, le 4 et le 6 ont particulièrement intéressé mon équipe

Concepts plus poussés avec les trois choisis. Le vainqueur a été le numéro 1, maintenant baptisé "La Faucheuse", en raison à ses faux. C'était maintenant l'heure de faire la version finale tout en respectant ce que l'équipe voulait comme visuel.

Concepts plus poussés avec les trois choisis. Le vainqueur a été le numéro 1, maintenant baptisé "La Faucheuse", en raison à ses faux. C'était maintenant l'heure de faire la version finale tout en respectant ce que l'équipe voulait comme visuel.

Le concept final a abouti à ça. Au début, il était quadrupède, mais ils préféraient l'avoir bipède, et ils voulaient un visage à l'intérieur de la bouche. Ils voulaient aussi une cape en chair pour le monstre.

Le concept final a abouti à ça. Au début, il était quadrupède, mais ils préféraient l'avoir bipède, et ils voulaient un visage à l'intérieur de la bouche. Ils voulaient aussi une cape en chair pour le monstre.

Une version fait avec des primitives a été fait, riggé et animé, pour permettre aux programmeurs de pouvoir intégrer ce prototype sans avoir à attendre après la version finale du monstre pour travailler.

Une version fait avec des primitives a été fait, riggé et animé, pour permettre aux programmeurs de pouvoir intégrer ce prototype sans avoir à attendre après la version finale du monstre pour travailler.

Ici, il attaque

Ici, il est étourdi (stun)

Le sculpt de la créature avant que je lui place les bras en t-pose

Le sculpt de la créature avant que je lui place les bras en t-pose

Le modèle optimisé sans texture, riggé et skinné, prêt à être texturé et animé

Le modèle optimisé sans texture, riggé et skinné, prêt à être texturé et animé

Texture en cours, lorsqu'il n'avait que deux couleurs sur le corps

Texture en cours, lorsqu'il n'avait que deux couleurs sur le corps

Texture amélioré, prêt pour l'animation

Texture amélioré, prêt pour l'animation

Texture de dos

Texture de dos

Test de rendu rapide sur Maya

Test de rendu rapide sur Maya

Second test de rendu rapide sur Maya pour voir le visage

Second test de rendu rapide sur Maya pour voir le visage

Prises mocap avec un vrai acteur pour rajouter un effet réaliste aux mouvements